글룸헤이븐 모든 확장 후기 (크림슨스케일, 프로스트헤이븐 포함)

제가 얼마전에 프로스트헤이븐까지 엔딩을 보면서 현재까지 나온 모든 글룸헤이븐 확장을 완료했네요. 처음 글룸헤이븐 영문판 (글룸헤이븐은 영문판으로 한번, 한글로 한번, 스팀으로 한번. 3번이나 했네요) 나올때부터 시작해서 포가튼 서클, 사자의 턱, 프로스트헤이븐 영문판까지 모두 완료하면서 각 확장들의 후기와 정보들을 올려보겠습니다.

글룸헤이븐 이미지

그리고 얼마전에 프로스트헤이븐 발매 정보도 뜬 것 같네요. 혹시 프로스트헤이븐을 기다리시는 분 중에 초기 캐릭터 6개 중 어떤 캐릭터로 시작할지 고민하시는 분들을 위해 초기 캐릭터 정보 글도 적어놓았으니 그런 분들은 아래 링크를 확인해주세요

포가튼서클 확장

포가튼 서클은 처음 나온 글룸 확장인데 이제는 상당히 오래 전이네요. 이 확장의 아쉬운 점은 캐릭터가 하나밖에 없다는 점이에요. (글룸은 캐릭터 바꿔가는 맛으로 하는 게임인데 말이죠). 대신 이 확장은 몇 가지 새로운 시도들이 추가되었고 이후 이 방식이 괜찮다고 생각되었는지 이후 나오는 모든 확장에 쓰여지게 되었죠.

글룸 헤이븐 기본판의 경우 스테이지를 처음 세팅할 때, 문 뒤에 나오는 몬스터들의 정보와 위치도 같은 페이지에 나오다 보니, 아무리 안 보려 해도 어쩔 수 없이 보게 되기도 하고, 또 스테이지에 남은 몬스터들이 얼마나 남았는지 보물이 있는지 없는지 등 알게 되는 게 많아서 아무래도 긴장감이 좀 떨어지게 되죠

하지만 포가튼 서클에서는 시나리오북의 스테이지 첫 페이지에 해당 스테이지의 모든 정보가 나오는 게 아니라 문을 열거나 특정 조건이 되면 -> 몇 페이지로 가시오. 이런 식으로 적혀 있고, 해당 페이지로 페이지를 넘겨 보면 다시 나타나야 할 몬스터나 기믹에 대한 정보가 나타나는 방식으로 바뀌었습니다.
마치 어렸을 때, 페이지 넘겨가면서 진행하던 추리 하는 책이 생각나는 방식이네요.

이 방식은 매 번 페이지를 넘겨야 되서 약간 귀찮다는 단점은 있습니다. 하지만 분명히 스테이지의 긴장감을 유지하는 데에는 훨씬 좋은 방식이라고 할 수 있죠.

문을 열었을 때 어떤 몬스터들이 기다리고 있을 지, 그리고 스테이지에 남은 몬스터들이 얼마나 있는지 모르기 때문에 항상 주의해야 됩니다. 예전처럼 “아 이 정도면 절반정도 했구나” 이런 예측이 잘 안되요. 그러다보니 난이도도 상당히 어려워 집니다. 때로는 이번에 끝났을 줄 알았는데 몬스터 웨이브가 한번 더 등장한다던지, 아니면 왔던 길을 다시 돌아가라고 하거나 하는 등 반전요소가 생긴다던지 하는 부분들도 자주 생겨요.

사자의턱 확장

사자의 턱 확장은 글룸헤이븐의 접근성을 크게 높인 확장입니다. 기본 글룸헤이븐은 매우 장점이 많은 게임이지만, 그럼에도 몇 안되는 단점, 즉 플레이 시간이 너무 길고, 구성물이 지나치게 복잡해서 세팅 시간이 올래 걸린다는 점 등의 문제로 접근조차 하지 못하는 사람이 많이 있었죠.

그래서 좀 더 라이트한 유저들도 글룸헤이븐을 즐길 수 있도록 만든 게 사자의 턱입니다. 사자의 턱은 일단 플레이 시간이 매우 짧아졌고, 매우 작아져서 휴대하기가 좋아졌으며, 맵 세팅시간도 매우 편리하게 되어 있습니다.

이러한 장점으로 인해서 사자의 턱으로 처음 글룸헤이븐을 접한 사람들도 꽤 많이 있었죠.

하지만 글룸헤이븐의 골수 팬인 저의 주관적인 느낌으로는 사자의 턱은 생각보다 아쉬운 점이 많았는데요 단점을 나열해 보면

사자의턱의 단점

1. 캐릭터들의 스킬이 단조롭다 : 아무래도 초보용으로 만들어서 그런지 스킬들이 밋밋하더라구요. 그나마 보이드워든 정도가 좀 재미있고)


2. 캐릭터 은퇴가 없이 처음부터 끝까지 같은 캐릭터로 플레이해야 한다 : 글룸헤이븐이 쉽게 안 질리는 이유가, 게임이 질릴 만 하면 계속 은퇴해서 바꿔가면서 게임을 하기 때문이라고 생각하는데, 사자의턱은 그런 요소가 없습니다. 가뜩이나 위의 단점인 캐릭터가 좀 밋밋한 부분까지 겹쳐서 더 부각되네요


3. 개별적으로 욕심낼 만한 요소가 거의 없어짐 : 개인적으로 생각하기에 글룸헤이븐 시스템의 또 다른 강점 중 하나는 플레이어들이 협력을 하면서도 동시에 이기주의적 요소 (돈 욕심, 퍽 찍는 욕심, 개인 목표 달성 욕구) 가 섞여 있는 것이 정말 큰 매력이라고 생각하는 편입니다. (물론 파티나 사람에 따라서 이런 요소를 싫어하는 사람들도 있을 수 있습니다) 하지만 저 시스템으로 인해서 가끔가다 파티원들이 트롤링을 하기도 해서 욕먹기도 하고, 난이도가 쉬운 스테이지는 다들 저런 짓을 하다가 자체적으로 난이도가 올라가서 밸런싱이 되기도 하는 것이 글룸의 큰 매력이라고 생각합니다.

사자의 턱에서는 전리품을 자유롭게 다른 파티원에게 줄 수 있고, 은퇴 시스템이 없어져서 개인 목표도 없어짐으로써 저런 부분들이 크게 저하되면서 재미 자체도 크게 감소했다고 생각됩니다.

위의 단점들 때문에 사자의 턱의 접근성을 보고 사자의 턱으로 입문한 사람들 중 정작 사자의 턱을 끝까지 플레이한 사람은 그리 많지 않은 것으로 보입니다. (적어도 제 주변엔 다들 재밌게 하다가 어느 순간 질려서 그만뒀더라구요)

아 그리고 사실, 사자의 턱을 만든 사람들도 이 단점을 아는 지, 이 단점을 커버할 요소를 한 가지 넣어놓긴 했어요. 개인적으로 이 부분은 정말 맘에 들더라구요. 뭐냐 하면, 5 레벨에 각 캐릭터의 궁극기에 가까운 강력한 고유 스킬을 가지게 해놓은 시스템입니다. 마치 LOL을 할 때 6레벨에 궁 찍는 것과 비슷한 느낌인데, 이 스킬들은 확실히 독특하고 개성이 강해서 괜찮긴 하더라구요.

크림슨스케일 확장

우리 나라의 대부분 사람들은 이 확장을 잘 모를 텐데요. 이 확장은 팬 메이드 확장이지만, 엄청난 고퀄리티 확장이다 보니 글룸헤이븐 제작진들도 공식적으로 인정해준 확장이라고 생각하시면 됩니다.

실제로 글룸헤이븐 본판의 퀄리티와 별 차이가 나지 않아요. 기본판과 호환해서 사용이 물론 가능한데, 섞어서 쓸 때, 캐릭터 모디피어 카드 (공격할 때 뒤짚는 카드)가 본판과 약간 색깔이 달라서 구분이 가더라구요. 물론 모디피어 카드를 기본판과 크림슨 스케일 카드를 안 섞으면 됩니다만, 저희 파티같은 경우 일부는 본판 캐릭터 일부는 크림슨 고유 캐릭터를 하면서 섞어서 하는데, 저주나 축복 카드 같은 걸 넣을 때 잘못 넣으면 티가 나더라구요. 만든 애들이 써놓길, 똑같이 만들려고 했는데, 공정에서의 문제로 그게 잘 안되었다고 하네요.
물론 저주, 축복 카드는 크림슨 스케일에도 들어 있기 때문에, 크림슨 캐릭터들의 모디피어덱에는 크림슨 저주(or 축복) 카드를 주고 기본판 캐릭터들의 덱에는 기본판 카드를 주면 됩니다. (실제로 그렇게 뭐 대단한 건 아닙니다)

이 크림슨 스케일은 본 제작자들이 공식으로 인정해줄 만큼 퀄리티가 확실히 좋습니다.

일단 각 캐릭터들을 굉장히 잘 만들었어요. 각 캐릭터마다 고유한 특성이 강조되어서
개인적으로 생각하기에 프로스트헤이븐 캐릭터랑 재미나 캐릭터 난이도나 복잡도가 비슷한데, 고유한 요소가 강조되서 어떤 면에선 크림슨이 더 재밌지 않나 라고 생각되거나 또는 비슷하게 재밌는 거 같아요.

시나리오와 스테이지도 잘 만들었습니다. 이것도 프로스트 헤이븐과 별 차이 없더라구요. 다만 스테이지 자체의 개수는 본판이나 프로스트헤이븐보다는 적지만요. (그래도 여기도 스테이지 수 되게 많습니다.)

그리고 크림슨 스케일은 아이템이 굉장히 강력하고 재밌는 게 많아요. 이런 강력한 아이템은 사용하면 여러 가지 콤보도 만들어 낼 수 있고, 더 재미있더라구요.

개인적인 경험으로는 크림슨 스케일이 기본판이나 프로스트헤이븐보다 재미 면이나 완성도 면에서 절대 부족하지는 않다고 생각합니다.

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크림슨 스케일의 캐릭터들은 대부분 고유 특성을 가지고 있는데, 각 캐릭터 Mat에 위 사진처럼 고유 특성에 대한 설명이 적혀 있습니다

프로스트 헤이븐

프로스트헤이븐

글룸 헤이븐 공식적인 대형 첫 확장. 우리 나라에 언제 출시 될 지 아직은 알 수 없는데, 만들 고 있다는 소문이 최근에 들린 것 같기도 하네요. 프로스트 헤이븐은 영문판 펀딩 시작하자 마자 제가 펀딩 들어가서 거의 3년 정도를 기다린 끝에 받아 보았는데요. 이 게임은 글룸헤이븐 유저 입장에서 글룸헤이븐과 비교했을 때 확실한 장점과 단점이 존재해서 호불호가 좀 존재할 수 있습니다. 아래에 각 요소들에 대해서 적어 보겠습니다.

특징

  1. 레거시 요소 강화

    프로스트 헤이븐은 레거시 요소가 확실히 강해졌습니다. 기존 글룸 헤이븐은 스테이지 수가 많고, 캐릭터들의 성장이 계속 이어지기는 하지만 팬더믹 레거시 같은 레거시 느낌은 약했는데요. 프로스트 헤이븐은 확실히 레거시 느낌이 많이 생겼습니다.

    마을 건설 요소때문이기도 하지만, 시나리오를 진행하면서 아예 새로운 시스템이 중간에 새로 생겨요. 펫을 포획해서 데리고 다닌다던지, 추가 공용 도전과제 등등 그외에도 몇가지 독특한 시스템이 생기는데 이런 시스템이 생기면 룰북에도 스티커를 붙여서 룰이 추가되는 방식입니다. 이러한 레거시 시스템은 확실히 게임이 더 질리지 않고 오래 할 수 있게 해주는 데 플러스 요인이네요.

  2. 전리품 시스템

    기존 글룸헤이븐에서는 동전만 떨구던 몹들이 이제 다양한 전리품을 떨구는데요. 이 시스템은 분명히 매력적이긴 한데, 스테이지 세팅이 더 귀찮아졌습니다. 제가 이 글 아래에 적어놓은 앱을 잘 사용할 경우에는 이런 세팅을 안 해도 되서 해결되긴 합니다.

  3. 약초 제조 시스템


    약초 제조 시스템도 분명히 매력 있어 졌습니다. 퍼즐북처럼 되어 있는 약초 제조 표는 모든 약초를 다 만들어보고 싶게 만듭니다.

  4. 마을 건설 시스템

    마을 건설 시스템도 상당히 매력 있어 졌습니다. 이전에는 글룸헤이븐 맵이 간지는 났지만 사실 그렇게 용도가 필수적인 것은 아니었는데요. 이 마을 건설 시스템은 계속 마을에 건물을 업그레이드 할때마다 휑 했던 마을을 하나하나 스티커를 붙여가며 업그레이드 하게 되는데, 이때 마다 허름했던 건물들이 점점 더 멋있어지는 게 상당히 보람차고 재미있습니다
프로스트헤이븐 맵

5. 프로스트 헤이븐의 아이템


프로스트 헤이븐의 아이템 시스템은 여러가지 면에서 호불호가 확실히 있을 수 있습니다. 저는 개인적으로 불호에 더 가깝네요. 이유를 지금부터 설명하겠습니다.

일단 대부분의 아이템을 제작해서 사용하는 아이디어 자체는 재미있습니다. 저는 피시 게임을 할 때도 원래 돈 주고 사는 것보다 제작하는 시스템을 좋아합니다.

하지만 프로스트 헤이븐의 제작 방식은 어딘가 불편한 점이 많습니다. 고급 아이템을 만들 때에는 초급 아이템을 만든 후, 그 아이템을 소모해서 만들게 되어 있는데요.

사실상 철 3, 나무 1 이렇게 표시하면 될 것을 굳이 초급 아이템을 거쳐가도록 (예를 들어 초급 아이템A 만들때 재료 : 철2, 고급 아이템 만들때 초급아이템A, 철1 나무1) 표시해 놨는데 이것 때문에 정확한 재료를 찾는 과정이 상당히 귀찮습니다.


고급 아이템을 만들어야 하는데 앞에 표시된 초급 아이템 제조식이 없으면 만들지 못하는 것도 자주 발생하는데 이것도 힘들게 보물상자에서 좋은 아이템 제조식을 얻어도 쓰질 못해서 썩 좋은 경험은 아니지요.

게다가 아이템들의 성능이 너무 나사 빠진 게 많습니다. 처음 게임을 시작하면 기본판 글룸헤이븐의 아이템들이 죄다 너프되서 등장합니다. 물론 점점 더 시간이 지나면서 마을이 발전하면 좋은 아이템이 등장하지만, 게임 중반은 가야 글룸헤이븐에서 평균적으로 쓰던 아이템들이 등장합니다.

물론 기본판에서 쓰던 사기 아이템들이 적절하게 밸런스를 맞춘 것은 나쁘지 않지만, 그래도 아이템들이 전반적으로 다 하향 평준화 되면서 아이템을 쓰는 재미가 엄청 줄었습니다.


아이템이 쎄다 = 재밌다 가 정답은 아니지만, 그래도 아이템을 적절하게 잘 써서 콤보를 터뜨리는 재미가 분명히 상당히 있었기 때문에, 아이템들이 대부분 매우 있으나마나 하게 약해진 부분은 개인적으로는 게임의 재미를 떨어뜨렸습니다. 프로스트 헤이븐의 전반적인 성장속도가 매우 느린 것도 관련이 있는데요. 아래에서 한번 더 다룰 내용입니다.

6. 느린 번영도 성장, 이로 인해 느린 레벨업


번영도 성장이 전체적으로 매우 느려졌습니다. 기본판에서는 도시 이벤트로 잘 성장하는 번영도가 프로스트헤이븐에서는 도시 이벤트로 번영도 성장하는 일이 극히 드물어 졌습니다. 그 대신 건물 건설을 통해서 성장하는데요.

문제는 기본판에서 도시 번영도만큼 캐릭터 레벨을 올린 상태로 새 캐릭터를 시작할 수 있던 것이 프로스트에서는 도시 번영도 / 2 만큼 레벨을 올릴 수 있게 바뀐 것입니다.

물론 기본판에서 지나치게 빠르게 기본 레벨이 올라서 어느 정도 하다보면 번영도가 6~7이 되면서 캐릭터들이 다들 레벨 6~7부터 시작할 수 있게 되고, 이정도로 높게 시작하는 건 저도 별로라고 생각해서 일부러 5 정도를 커트라인으로 설정하고 플레이하고는 했습니다

그래서 이렇게 번영도/2 로 설정된 것을 저도 처음엔 좋다고 생각했는데, 막상 프로스트 헤이븐에 적용된 것을 체험하다보니 너무 성장이 느려서 답답합니다. 게임이 중반이상 되면 좀 시작 레벨좀 올라가고 해야, 좀 6~9 레벨 멋있어 보이는 스킬도 사용하고 그럴텐데, 기본 레벨이 계속 낮은 상태서 잘 올라가지를 않으니 맨날 5레벨쯤 되서 은퇴하고 간지나 보이는 스킬은 대체 언제나 쓸지, 일부러 계속 개인임무 안해서 은퇴 안시키지 않는 한 고레벨 스킬은 그림의 떡이더라구요.

이렇게 느린 성장요소는 게임하다가 꽤 많은 사람이 중간에 흥미를 잃게 되는 요소 중 하나입니다. 특히 위에 말씀드렷듯이 아이템도 너프되었다고 했었죠. 캐릭터도 약한데 아이템도 약하다보니, 초중반 내내 캐릭터 뽕맛이 너무 없습니다.

아무리 밸런스가 좋아지면 뭘 하나요. 맨날 약해 터진 캐릭터들로만 게임하면 질리기 쉽잖아요?

프로스트 헤이븐 총 평가

이런 요소들 때문에 프로스트 헤이븐은 글룸헤이븐에 비해 생각보다 평가가 좋지 않아요. 물론 사람마다 다르겠지만요.

하지만 글룸헤이븐을 너무 좋아하고 엔딩까지 모두 본 사람이라면 살 가치가 없는 게임이라고는 또 절대 말 할 수 없지요. 매우 느린 성장, 가끔가다 안 맞는 스테이지 밸런스 등의 문제는 있지만 새롭게 추가된 재밌는 요소는 분명히 많이 있어요. 그리고 강해진 레거시 요소는 분명 매력적입니다.
이런 저런 단점이 있다 해도 저에게는 너무 좋은 게임입니다. 글룸 매니아라면 무조건 사야 하는 게임인건 확실합니다

글룸헤이븐 기본판도 하다가 질린 사람이라면 살 이유는 없지만요. 글룸헤이븐 매니아라면 분명히 충분히 재밌게 즐길 수 있습니다.

글룸헤이븐 (또는 그 외 확장 시리즈)를 할 때 같이 사용하면 편리한 앱 다운로드

글룸헤이븐(과 그 외 확장)은 모두 수동으로 플레이하면 너무 귀찮은 게 많습니다. 게임을 할 때 모든 플레이어들은 아래 링크로 들어가서 앱으로 저장한 후 각자의 핸드폰으로 켜놓으면서 하는게 진행이 진짜 편해요. 특히 이 앱은 크림슨스케일과 프로스트헤이븐까지 모든 확장을 포함하고 있고, 프로스트 헤이븐에서 전리품 세팅 같은 귀찮은 것도 자동으로 해주고, 매 새로운 문으로 진입할 때 나오는 몬스터나 특수기믹도 자동으로 처리해주기 때문에 매우 유용합니다.

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글룸헤이븐 AI Quiz

글룸헤이븐을 하다보면 몬스터들의 움직임이 헷갈리는 상황이 너무 많죠. 매 번 헷갈릴 때마다 룰북을 찾거나 인터넷을 찾아보는 건 너무나 번거롭고 진행이 뚝뚝 끊기게 됩니다. 그래서 사실 매 번 찾아보기보다는 적당히 파티원들끼리 그 때 그때 룰을 합의해서 진행해도 크게 문제는 되지 않는데요. 그럼에도 정식 룰은 무엇인지 알고 싶은 분이 많을 거에요.

여기 아래 링크에 들어가시면 각 상황마다 AI가 어떻게 움직일지 문제가 주어지고 정답을 맞출 수 있는 사이트가 있어요. 약간 모의고사 보는 것 같기도 한데, 글룸헤이븐 좋아하는 사람은 상당히 재밌어요. 룰을 정확히 알고 싶은 분들은 가서 문제 풀어보세요. (다만 보드게임긱 사이트라서 영어이긴 한데, 어차피 그림이 대부분이고 간단한 영어로만 되어 있어요)

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